program p_1; var x,y: real; beginwriteln ('vvedite x'); readln(x); writeln ('vvedite y'); readln(y) ; if x=1 then y: =3; {на всякий случай, мало ли по клавише тне никак не можно ставить другие значения. эту строчку можно и }x: =y-x; y: =2*x; x: =2*y+x; y: =y+x/2; writeln(x,'',y); readln; end.
Ответ дал: Гость
вот первая программа. вторую сейчас пишу.
program p_1; var a,b: string; i,k: integer; begin k: =0; write('введите слово '); readln(a); write('введите символ '); readln(b); for i: =1 to length(a) do begin if a[i]=b then k: =k+1; if a[i]=b then writeln(i,' '); end; if k> =1 then writeln('да, встречается ',k,' раз, на позиции указанных сверху в столбик ')else writeln('нет'); end.
Ответ дал: Гость
1 способ
применим метод уменьшения в два раза области неопределенности(путь к стелажу выделен жирным шрифтом):
16
8-8
4-4 4-4
2-2 2-2 2-2 2-2
1-1 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1
мы потратили 4 бита информации на поиск нужного стеллажа, теперь нащдо найти нужную нам полку:
6
3-3
2-1 2-1
1-1 1 1-1 1
потрачено еще 3 бита информации. всего информации 4+3 равно 7 бит информации.
2 способ:
воспользуемся формулой: 2
2^i=n
количество информации о нахождении стеллажа:
2^4=16
i=4 бита
количество информации о нахождении полки:
2^i6 поэтому возьмем число 2^i так чтобы результат находился рядом с числом 6. так как если число будет меньше 6 то мы не сможем точно получить информация, то 2^i должно быть больше 6. значит:
Популярные вопросы