В качестве параметра возьмите координаты ка-кой-нибудь точки велосипеда (например, середина педалей – x1, y1). Назовем данную точку «центральной». Построение велосипеда ведите относительно центральной точки (например, чтобы нарисовать колесо велосипеда, можно воспользоваться следующим действием: circle(x1+50,y1,25)). Перемещение велосипеда по экрану можно получить, реализовав, например, следующий алгоритм: 1. Задаем начальные значения переменным x1 и y1. 2. Рисуем велосипед заданным цветом с данными значениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования велосипеда) 3. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету фона. 4. Рисуем велосипед измененным цветом с теми же зна-чениями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 5. Изменяем координаты x1. 6. Изменяем цвет линий на цвет, соответствующий цвету велосипеда. 7. Рисуем велосипед заданным цветом с новыми значе- ниями x1 и y1 (вызываем процедуру рисования вело-сипеда). 8. Повторяем действия 2–7.
Спасибо
Ответ дал: Гость
программа, выводящая на экран номер четверти координатной плоскости, которой принадлежит точка с координатами х≠0 и у≠0
program 198;
var x,y: real;
begin;
readln (x; y);
if x> 0 and y> 0 then
writeln (1 chetvert);
end;
if x< 0 and y> 0 then
writeln (2 chetvert);
end;
if x< 0 and y< 0 then
writeln (3 chetvert);
end;
if x> 0 and y< 0 then
writeln (4 chetvert);
end;
end.
Ответ дал: Гость
var
n,a: integer;
begin
readln(n);
a: =(n mod 10)*1000+((n mod 100) div 10)*100 + ((n mod 1000) div 100)*10+ n div 1000;
Популярные вопросы